Wyprawa po Moc
Jak gra może wspierać dobrostan uczniów?
Cele gry wielkoformatowej
Celem gry wielkoformatowej jest:
- budowanie i wzmacnianie motywacji drużyny rozumianej jako chęć, wola i determinacja,
- budowanie i wzmacnianie odwagi drużyny rozumianej jako śmiałość i otwartość,
- budowanie i wzmacnianie cierpliwości drużyny rozumianej jako wytrwałość i skupienie na celu.
Spodziewane rezultaty gry
Przewidywanym efektem udziału w grze jest:
- zwiększenie motywacji do podejmowania działań zespołowych oraz indywidualnych,
- wzrost determinacji, ukierunkowania na cel, koncentracji i skupienia na zadaniu,
- zwiększenie odwagi w podejmowaniu wyzwań oraz śmiałości w relacjach rówieśniczych i z innymi osobami,
- wzrost cierpliwości i uważności podczas realizacji zadań,
- zwiększenie wytrwałości w dążeniu do osiągnięcia celu.
Gra jako narzędzie do zbierania danych
Gra wielkoformatowa jest narzędziem diagnostycznym przeprowadzanym w formie eksperymentu przez nauczycieli i specjalistów prowadzących grę lub pełniących rolę obserwatorów. Służy rozpoznaniu, analizie oraz dalszemu rozwijaniu zasobów dzieci i młodzieży. Dane operacyjne (cechy) wskazane w arkuszach obserwacyjnych, zbierane podczas rozgrywki, podlegają dalszej analizie ilościowej i jakościowej — zarówno na poziomie grup, jak i poszczególnych osób.

Arkusze obserwacyjne dla nauczycieli
Arkusze przeznaczone dla nauczycieli prowadzących grę koncentrują się na obserwacji poszczególnych drużyn, opisywanych w wymiarze zespołowym. Celem obserwacji jest rozpoznanie zasobów drużyny lub grupy klasowej, które mogą być wykorzystane w dalszej pracy nad wzmacnianiem dobrostanu. Stanowi to podstawę do uzyskania danych o funkcjonowaniu grupy, jej mocnych i słabych stronach oraz ukierunkowuje działania służące wzmacnianiu zasobów i redukowaniu deficytów.
Arkusze obserwacyjne dla specjalistów
Arkusze przeznaczone dla specjalistów obserwujących grę koncentrują się na zbieraniu danych dotyczących poszczególnych uczestników. Opis obejmuje dwa wymiary: indywidualny („ja”) oraz relacyjny („ja w relacji”).
Celem obserwacji jest rozpoznanie indywidualnych zasobów uczestników, które mogą być uwzględnione w dalszej pracy. Dane te dotyczą funkcjonowania danej osoby zarówno w obszarze indywidualnym (motywacja, kompetencje komunikacyjne, słownik, uwaga i koncentracja, zdolność do refleksji), jak i grupowym (pozycja w grupie, empatia, asertywność itp.). Pozwalają one ukierunkować działania wzmacniające zasoby i redukujące deficyty.
Typy zadań
Zadania umieszczone w grze — werbalne, ruchowe i refleksyjne — umożliwiają obserwację zachowań oraz cech składających się na poszczególne wartości:
- zadania werbalne pozwalają określić zasoby komunikacyjne, otwartość, zaangażowanie i umiejętność współpracy,
- zadania ruchowe pozwalają ocenić zaangażowanie, wysiłek, współpracę oraz umiejętność pokonywania ograniczeń,
- zadania refleksyjne mają na celu określenie poziomu autorefleksji oraz umiejętności analizowania doświadczeń.
Analiza danych
Dane zebrane za pomocą gry podlegają opisowi i służą udzieleniu odpowiedzi na pytania:
- co zostało zaobserwowane w trakcie rozgrywki w wymiarze grupowym i zespołowym
- czego brakowało lub nie zaobserwowano, mimo że było to oczekiwane?
- czy dane zjawiska lub zachowania powstały w trakcie gry, czy były do niej wniesione? (np. współpraca w drużynie)
- w jaki sposób utrwalić lub rozwijać pożądane zachowania w obszarze grupowym (rola nauczyciela) i indywidualnym (rola specjalisty)?
- w jaki sposób inicjować i wprowadzać pożądane treści, wartości i zachowania?
Gra wielkoformatowa może być wykorzystywana także jako narzędzie do wzmacniania i utrwalania pożądanych zachowań poprzez jej wielokrotne rozgrywanie.
Proponowana formuła pracy
- Pierwsze rozegranie gry bez wcześniejszego omawiania jej znaczenia dla grupy.
- Powtórne rozegranie po analizie i omówieniu rezultatów na forum grupy/klasy.
- Kolejne rozegrania, służące analizie porównawczej, które umożliwią ocenę efektywności gry w zakresie diagnostycznym (zbieranie danych) oraz wykonawczym (rozwój zasobów).

